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    疑、趣、實、美、情

    來源:用戶上傳      作者:陳芬

      【摘要】信息技術課堂主要是幫助學生掌握一些計算機技能,這些技能對于學生來說可能是枯燥的知識,尤其是對于不能長時間專注于學習的小學生而言,信息技術的學習較為枯燥,這就需要教師從“疑、趣、實、美、情”五個方面切入,創設適切的情境,激發學生的好奇心、求知欲和創造性思維,促使學生主動學習并取得成果,從而增強學生學習的信心,使學生保持學習興趣。
      【關鍵詞】小學信息技術;情境教學;適切性
      作者簡介:陳芬(1982―),女,江蘇省南京市江寧科學園小學。
      教學情境是指在課堂教學中,教師為落實教學任務與目標,所創設的能夠激發學生積極性的學習環境。教師可以根據小學生好奇心強、求知欲旺盛等特點,從學生已經擁有的認知結構、生活經驗和學習環境出發,根據教學的內容創設系統的、科學的、適切的教學情境,讓學生積極主動地投入學習之中。
      一、以“疑”創境,引起注意
      思維是從問題開始的。一般來說,只有當學生遇到問題、困擾,需要尋找答案來獲得突破時,他們才會產生積極的學習興趣,進入最佳的學習狀態。設疑促思法就是指在課堂教學中,創設能引起學生好奇心、激發學生主動探索的各種疑問[1],來引導學生主動地思考問題、解決問題。
      例如,在三年級信息技術“復制與粘貼”課程教學導入環節,老師創設了“一只小豬過生日許愿想要很多蘋果”的情境,并當場畫了一個蘋果,提出問題:“這里只有一個蘋果,但小豬想要的是很多個蘋果怎么辦呢?”學生A不假思索地說:“那就一個一個畫。”其他學生立馬反駁到,那要畫到什么時候。老師接著引導:“一個一個畫雖然可以,但是會花費很多的時間,哪位同學還有更好的辦法嗎?”這個問題一拋出,便引發了學生們的熱烈討論。經過思考,學生仍未找到其他的解決辦法,只能求助老師,此時老師便可以順勢引入本節課要學習的課程“復制與粘貼”,并告訴學生:“只要使用復制與粘貼,就可以‘變’出很多一模一樣的蘋果。”從而引發學生往下學習課程的興趣。
      在學習完復制與粘貼的基本操作后,教師又創設了“小猴子的愿望是要一棵長滿蘋果的蘋果樹”的情境,并讓學生使用剛剛學習的復制與粘貼,幫助小猴子實現愿望。在粘貼的過程中,學生發現了問題:蘋果粘貼在蘋果樹上時背景是白色的,看起來很假。此時,老師就可以引導說:“如果它的背景能變成透明的,蘋果粘貼上去就不會顯得這么假了。”從而引出應用透明背景的教學。教師在課程中設置疑問,既要考慮到孩子們的年齡特點,使他們對學習對象產生期待心理,又要引導學生去思考、分析,在學生思疑的過程中激發其學習興趣,讓學生更好地將所學知識內化吸收。
      二、以“趣”創境,激發興趣
      (一)合適游戲,事半功倍
      興趣是學習的助推劑。游戲情境的創設極大地激發了學生的興趣,使學生充分體驗到了學習的快樂。但是游戲的引入也要符合學生的真實水平,難度過高的游戲會打擊學生積極性,適得其反。
      例如,指法訓練課教學時,由于指法訓練是一門基礎課程,較為枯燥乏味,并且需要長時間的學習,學生很容易產生厭煩心理。教師可以引入游戲情境,以趣激學。教師講解完相關知識后,留下時間給學生練習指法游戲,如教學軟件金山打字通里自帶的“警察抓小偷”“打鼴鼠”“青蛙過河”等。游戲的選擇要結合學生的實際情況,符合學生的真實水平。教師可將游戲的難易程度分為初級、中級、高級。學生們通過充分試玩,選取適合自己的游戲練習。游戲可以記錄學生的訓練成績,還能讓學生進行比賽,這樣,指法訓練在玩游戲中輕輕松松地開始,又在游戲中不知不覺地結束,學生的練習興趣空前高漲。
      (二)創新形式,“戲”出精彩
      游戲情境創設,在游戲的選擇上不僅要適合課堂教學內容,還需要形式多樣,內容有趣。互聯網時代,學生們接觸世界的渠道變多了,他們的眼界變得更加開闊,教師必須要用動態的、發展的眼光來衡量學生,這也要求老師要不斷學習新事物,給自己充電,創設豐富多彩的游戲情境以滿足教學需要。
      例如,在教學“初識wps演示”一課中窗口各部分名稱時,有些老師直接將四年級上冊的“初識wps文字”里用到的“幫我回家”游戲,改了下窗口名稱和窗口圖片就拿來介紹。上課時,學生明顯不太感興趣,甚至還有學生在下面說:“這個游戲我們之前好像玩過了。”由此可見,同類型的游戲很難再引起學生的興趣,教師應當重新設計游戲形式,如將wps文字和wps演示的界面放在一起展示,設計“找朋友”的游戲情境,讓學生使用鼠標將所有相同的窗口拖到一起,即為成功。教師還可以在游戲中加入正確、錯誤、勝利的音效,增強游戲效果。選取或設計適合的游戲,創設輕松的學習氛圍,變枯燥的學習為有趣的玩樂,學生更容易集中注意力,在玩中也能輕松掌握知識點。
      三、以“實”創境,學以致用
      計算機是一種工具,其最終目的是學以致用,即通過計算機技術解決生活中的實際問題。在學生掌握了一定的基礎知識后,教師可以創設一些生活化的情境和問題讓他們去解決[2],此過程中,學生既能復習已學的知識,又能學習到新技能。
      如教學“認識windows”一課時,其中一個知識點是認識文件的類型,如果教師只是簡單介紹,學生可能會興致不高,而且很多學生聽過就忘記了。教師可以結合學校正在開展的相關活動,如“文件搜索大比拼”,創設生活化情境,告訴學生:“國慶節馬上到了,學校組織了一收集文件的比賽,需要統計出哪些同學收集的關于國慶節的文本文件、圖像文件、聲音文件最多,可是這么多人參與這個比賽,收集的文件又多又雜,統計就變成了一件復雜的事情,有誰愿意幫老師統計一下嗎?”學生聽到老師需要幫忙,個個都躍躍欲試。老師接著引導學生:“這個統計結果直接關系著比賽結果,如果統計錯了,那對參賽的同學是非常不公平的,你們對自己有信心嗎?”學生們紛紛點頭,表示自己可以做到。此時教師可以順勢開始文件類型的教學,學生們都聚精會神,聽得特別認真,害怕因為遺漏知識點而導致統計錯誤。老師讓學生兩兩分成一組,開始布置任務:“電腦里有個‘國慶文件大收集’文件夾,請兩人合作完成統計每位同學所收集的文本文件、圖像文件、聲音文件的數量,將統計結果填在表內,最后看看哪位同學收集的文件數量最多。”學生們熱火朝天地忙起來了,有的學生還知道利用排列方式里的按類型排列,把相同類型的文件排列到一起,這樣更便于統計。最終,學生們順利完成任務,且正確率比老師想象得還高。在課程教學中創設生活化情境,調動了學生們的積極性,幫助學生更好地構建知識體系,鞏固所掌握的知識。

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